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何かをして考えたことを書き連ねたい

イベント24thが楽しみ

気づいたら2ヶ月ブログ書いてなかった、びっくりした。

イベント24thの開催が決まりました。報酬は微妙な印象を受けますが、イベント13th以上の世紀末ルールでとても楽しみです。

 

TOPICS|CODE OF JOKER (イベント告知ページ)

 

◎13thと異なる点(ルール)
・毎ターン必ず手札がいっぱいまで補充される、(但し書きがついていないのでおそらく)先攻でも手札7枚からスタート
・後攻1TのCPは4

 

いつでも無料でメガソーラー・チャージが発動するので、自ターン開始後から終了前までに引けないドローソースの意味がほとんどなくなる、普通のハンデスは有効打になりづらくなる、何をしてもアンフェア・タックスの効果発動から逃れられない、バウンスされるだけで確実にアドバンテージ差がつく、あたりのことが起きます。

開催はまだ先ですが、13thでの経験をもとにしてデッキを作ってみました。

 

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聖典のCPブーストから手札圧迫か全体除去をひたすら押し付けるだけ。

マリガンは先攻後攻どちらもエンビルだけ見ればOKです、どうせ石もタックスも聖典もどれかはマリガン直後の3ドローで引くでしょう。

ジョーカーもなんでもいいです。ガイアの焼きの補助になるようフィアーインパクトにしてますが使わない可能性の方がかなりあると思います。

 

◎採用カード

・デビルウィンナー、原初神ガイア

黄単にタッチしているのは黄色で突破しづらいカーバン育成対策のためと毘沙門より早い全体除去のためです。
進化事故はあり得ますが、どうせいつも7枚まで引けるなら大丈夫だろうと思います。

 

・ジャンプー

無条件バウンス。ボードアドを取りつつ相手のドロー枚数を減らすのでこのルールでは特に重要。固着と加護は毘沙門ガイアに任せます。

 

・大天使ガブリエル、戦神・毘沙門

強力な進化除去。聖典で先攻2Tからでも投げられる可能性がある。相手のデッキによっては9割出し得になりうるので、どちらかは3T以降ならいつでも撃てるようにしたいです。

 

・カパエル、トリックメイジ

上の進化元。トリックメイジを採用したのは、このルールにおける石とタックスが何度手札に来てもおいしいカードだからです。そもそもCIPで仕事する黄1コスト非進化はこの2枚しかないですが。

 

・エンジェルビルダー

序盤を様子見するためのカード。盤面が完成しきっていない4CPターンではテイアーゴルクラかガイアぐらいでしかエンビルを処理できないはずなので、ここで稼いだ時間で戦略を練ります。

 

・天帝インドラ

対滅王用。細かい調整をするときには外してもいいです。一応毘沙門されても止められるカードなので覚えておいてもいいかもしれない。

 

・銀翼のクリス

7ドローのせいでトリガーにカードをどんどん差していくはずなので、それを手札に戻してドローを阻害したり、増えたCPに余裕があるときは進化前の業排除に利用したりするためのカード。軽減は不要になって差されているユニットの場合があるので、それを手札に返してドローを阻害すると、単純にトリガー破壊をするよりも手札の質を落とせることが多いと考えられます。

 

・天龍のレイア

スピム。万一ゲームが長引くと簡単にCPが10以上になるので毘沙門レイアで2点取れたりします。トールは弱肉採用ならアリだと思います。

 

・魔法石

手札が潤沢にあるので3枚採用です。文明崩壊と合わせるといつでもすべてのカードにアクセスできますが、相手のデッキもリフレッシュされることに注意。

 

・アンフェア・タックス

ルール上差せば必ず1アド取れるカード。13thでの経験から、動き始めるときの手札が6枚か5枚かの違いはかなり大きかったので、7枚と5枚ならなおさらです。後攻1Tに手札が7枚になるルールならレギュレーションで禁止すればいいと個人的には思ってるんですが、別に禁止されてないので使います。

 

聖典の恩恵

お互いトリガーに一生大量のカードが刺さり続けるので、CPブーストカードとしてはきっとかなりの効率になると思います。換金所も悪くないですが、持っているなら聖典の方をおすすめします。

 

・文明崩壊

減った聖典や進化を補充するカード。もしタックス被弾時に発動すればダメージを小さくもでき、こちらがタックスを撃たないときには相手の1ドローも全く影響がないため採用しています。が、まだ実際に回してみたわけではないので、実際2枚も必要なのかはまだわかりません。

 

 

不要なカードは、赤ユニットを増やしつつモリモリ増えるCPをフル活用できるように五右衛門やシヴァに変えても面白そうだとは思います。イベント、楽しみですね。